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Sorts surpuissants mais nécessaire ?

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Sorts surpuissants mais nécessaire ?

Message par RuDe2006 le Mar 23 Oct - 18:19

Bonjour,

nous pratiquons BW pour le 15mm fantastique et certaines questions ou remarques nous viennent au fur et à mesure de nos parties.

pour commencer, je joues Outre tombe dynastie des Nécromants. J'ai gagné mes 3 dernières parties en jouant le sort Sortis de terre (amélioré 4+) un groupe ennemi à 4UJ est considéré en terrain accidenté !! Rien que celà.

Si je comprend bien, le sort n'étant pas un sort de dégâts direct, il prend effet de suite pendant de mon tour et est actif jusqu'au début de ma prochaine phase de magie (ça veut dire pendant ma phase de combat et pendant la phase de combat du tour de mon adversaire).

Du coups, mes adversaires sont fort démunis lorsque mes hordes de zombies écrase des chevaliers en 2 tours.

Ce sort ne serait-il pas trop puissant ?

Par ailleurs, cette liste morte vivante étant constituée de troupes intrinsèquement faibles, je ne vois pas comment gagner des combats de face avec les troupes de bases adverses ? Et pour les prises de flanc, étant souvent en infériorité numérique face à mes adversaires (les troupes obligatoires coutent très/trop cher chez les nécromants (cercle nécromantique/chariot des morts) avec des troupes lentes (morte vivantes) c'est pas facile.

Qu'en pensez-vous ?

Rudy

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Re: Sorts surpuissants mais nécessaire ?

Message par Merlot le Mer 24 Oct - 11:38

Je suis aussi en train de monter une armée Outre-Tombe Nécromant en 15mm.

Je n'ai pas de réponse à donner à tes questions, tu as sûrement davantage de recul sur cette liste que moi. Cependant je me suis fait la même remarque que toi sur le sort Sortis de terre. Il est puissant mais reste cependant associé à une armée qui a des troupes faibles. Peut-être que la volonté du concepteur est de contraindre le joueur à 'jouer magie'. Je ne sais pas mais à la lecture, c'est comme ça que je le vois. Il faut que je fasse des parties pour me faire un réel avis. Peut-être faut-il retoucher un peu le sort ? A voir.

Pour tes adversaires, s'ils sont en surnombre, taper à plusieurs endroits peut-être une solution ou attaquer avec plusieurs groupes puisque le sort ne vise qu'un seul groupe. Ou encore venir avec de la troupe qui tape 'fort' dans les terrains, rendant le sort quasi inutile. Facile à dire mais moins à faire, je le sais bien. Je cherche des solutions...

Quand j'en sais davantage ou disons que j'ai fait quelques parties riches d'enseignement, je viendrai poster.

A+ Very Happy

Merlot

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Re: Sorts surpuissants mais nécessaire ?

Message par Loki-Yan le Mer 24 Oct - 16:15

Quand on joue contre les nécromants, une solution avec les royaumes humains c'est de réduire les zombies à coup d'artillerie et de les détruire en 1 charge de puissante chevalerie (4 blessures sur le tour de charge), le sort n'aura parfois même pas temps d'être lancé.

On peut encore tuer le cercle néoromantique avec un dragon ou des volants.
Et comme les zombies ont protection 1, même avec leur capacité "Insensible", ils ne résistent pas bien à une pluie de flèche. Pour cela les Elfes sont bons car ils ont les meilleurs archers, des dragons et un sorcier n°3 protecteur qui rend aléatoire le lancement du sort.

Et puis effectivement, comme dit Merlot, il y a les infanteries moyennes élite et là encore les elfes peuvent aligner des Guerrier Sacré qui tapent à 4 en mêlée comme en terrain. Ici le sort sera totalement inutile.

Ceci dit, il est vrai que ce sort est certainement l'un des plus puissant du jeu.
Que joue tes adversaires comme armée ?

Loki-Yan

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Re: Sorts surpuissants mais nécessaire ?

Message par RuDe2006 le Mer 24 Oct - 17:18

Bonjour et merci,

c'est aussi ce que je me dit, qu'en testant, il doit y avoir des contres à cette technique, mais je me met à la place de mon adversaire, car même les chevaliers qui s'approchent à moins de 4 UJ de mon mage sont susceptible de recevoir ce sort pendant mon tour, ce qui rendrait leur charge inutile et hasardeuse puisque le sort serait toujours en jeu.

Mes adversaires jouent actuellement : Royaumes humaines (version empire), orques (de bases), nains et orques des montagnes bleues.

Je me monte des elfes noirs 15mm (demonworld et splintered light miniatures).

En quelle échelle jouez vous ? De quelle région êtes vous ?

Rudy

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Re: Sorts surpuissants mais nécessaire ?

Message par Merlot le Mer 24 Oct - 19:50

Re,


en Humain, les Gardes tapent à 3 (découvert comme terrain) avec Parade et les Ordres à Pied tapent à 2 en Terrain. Ca peut faire la différence mais comme le dit Loki, l'artillerie avec la Résistance de 7 des Hordes de Zombies peut être destructrice. cyclops

Pour les Orques, beaucoup de Piétons tapent à 2 en Terrains.
Les Archers Orques tapent à 3 (découvert comme Terrain) pour 10pts affraid . Ils peuvent 'arroser' les Zombies de tir, même si les Zombies sont Insensibles puis venir au contact. Et les Veilleurs Orques des Montagnes Bleues tapent à 4 en Mêlée et en Terrain; ça meule sacrément.

Je pense que le sort est (très) puissant mais pas imparable. Il est clair que si on ne l'a pas prévu, on se fait rouler dessus. J'en ai fais les frais quelques fois.




Sinon perso, je suis près de Toulouse.

Je joue du 28mm (essentiellement avec des figs Warhammer Battle donc en fantastique)
et du 15mm (Carthaginois et une future armée Barbare de Khar, marque Copplestone).

Les Splintered light miniatures sont vraiment jolies, même si sur le site la peinture ne leur fait vraiment honneur.

A+

Merlot

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Re: Sorts surpuissants mais nécessaire ?

Message par Auteur-BW le Sam 27 Oct - 11:05

Bonjour,

Toute la problématique est dans le sujet "Surpuissant mais nécessaire"  donc très bonne question.
En effet, nous sommes tous d'accord avec le fait que ce sort est certainement un des plus puissant et peut-être le plus puissant. Cependant comme vous l'avez tous précisé cette armée de Nécromant manque de puissance et des contres existent.

L'équilibre des 2 est-il bon ?
Ce sort fait l'objet d'une surveillance lors de nos parties depuis la version bêta. Pour la sortie de la règle, ce sujet a été tranché comme il l'est sur le livre de règles.
Cependant, comme nous le testons encore beaucoup, il se pourrait qu'il fasse l'objet d'un correctif mais pas de modification sans la panoplie de tests nécessaires (car le risque serait de rendre désuète l'armée des Nécromants). Sur ce type de combinaison, il est difficile de faire les tests car ils ne se font que sur des parties entières qu'il faut ensuite analyser.
Donc aucun changement dans l'immédiat, ni dans le prochain correctif de fin d'année sur ce sujet.

Merci à tous.
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Re: Sorts surpuissants mais nécessaire ?

Message par Loki-Yan le Lun 29 Oct - 3:00

Je suis également de la région Toulousaine et je ne joue que le 28mm fantastique pour l'instant mais le 15mm est très accessible et je pense que je me lancerai bientôt.

Royaumes Humains : le tir dont artillerie combiné à de la chevalerie qui tape doit pouvoir faire quelques chose face au Nécromants. On peut aussi jouer un seigneur sur griffon mais il reste fragile.

Nains: Ils ont quelques unités comme les mineurs, les tueurs et les aventuriers qui sont insensibles au sort mais faut-il arriver à en prendre suffisamment.

Orcs : Il y a plein de chose à faire comme par exemple mixer dans un même groupe des unités d'un type avec des unités fortes dans les terrains.
Exemple : guerrier et archer ou guerrier et veilleur ou encore avec des araignées.
De cette façon, le sort sera minimiser car il diminuera certaines troupes et d'autres pas du tout voire même il les boostera.

Le mieux contre les nécromants reste cependant les Elfes.
A+

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Re: Sorts surpuissants mais nécessaire ?

Message par Loki-Yan le Ven 2 Nov - 16:19

On teste Nécromants vs ED cet aprem, je vous ferai un retour.

Loki-Yan

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Re: Sorts surpuissants mais nécessaire ?

Message par Auteur-BW le Lun 5 Nov - 23:06

Alors cette partie de test Nécromants ?
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